Licenciamento no metaverso

A The Insights Family explica como as crianças não estão apenas abertas ao conceito do metaverso, mas já estão se envolvendo com ele e o que isso pode significar para as marcas.

As gerações mais jovens estão preparadas para o metaverso. Embora seus pais tenham testemunhado o desenvolvimento da era digital, a geração on-demand cresceu com a internet na ponta dos dedos.

A quantidade de tempo que as crianças passam nos mundos digitais, juntamente com o desejo de se expressar por meio de suas compras, demonstra que não apenas estão abertas ao conceito do metaverso, mas também já estão se envolvendo com ele.
Existem, é claro, alguns obstáculos enfrentados pelas marcas que procuram explorar o metaverso. Em primeiro lugar, há o desafio da propriedade ao considerar o licenciamento de conteúdo no metaverso. Objetos digitais, anúncios, mídia, personagens e experiências estão sendo criados por vários criadores diferentes, tornando difícil acompanhar quem tem direitos sobre o quê. É aqui que os NFTs são usados para determinar a propriedade de uma propriedade, permitindo que as marcas monitorem seus ativos. Em segundo lugar, o custo atual das unidades AR/VR (Realidade Aumentada e Realidade Virtual) está retardando a transição para o metaverso. No entanto, no Reino Unido, a posse anual de dispositivos de realidade virtual entre os pré-adolescentes mais que dobrou desde 2020.

Mais de uma em cada dez crianças de 10 a 12 anos na Europa agora têm acesso a ambientes digitais de VR. Com a ascensão do metaverso vem a promessa de um mundo de realidade aumentada. 2021 terminou com o Facebook se comprometendo totalmente com o AR, mudando seu nome para ‘Meta’ e gigantes da tecnologia como a Apple estão investindo em um headset AR/VR. Vimos apenas o início das infinitas possibilidades a serem descobertas no metaverso.

As crianças já estão imersas em ambientes de jogos de realidade virtual. O jogo é agora, em média, o hobby número um globalmente entre as crianças – duas vezes mais popular que o segundo mais popular, o futebol. À medida que os jogos continuam a atrair a atenção das crianças, a proeminência da publicidade no jogo se tornará cada vez mais importante e mais oportunidades surgirão no mundo do licenciamento.

A popularidade da publicidade no jogo cresceu em todos os mercados europeus cobertos pelo Kids Insights e foi o local que teve o maior crescimento em 2021. Quase 1 em cada 10 pré-adolescentes de 10 a 12 anos em toda a Europa agora dizem que viram seu anúncio favorito pela primeira vez em um videogame. É natural que, à medida que as crianças passam mais tempo interagindo com um determinado meio, elas são mais propensas a traduzir sua atividade em comportamento de compra.

Como resultado, as marcas estão aproveitando o poder dessas plataformas para alcançar esse público digitalmente habilitado. Globalmente, a popularidade de brinquedos licenciados relacionados à indústria de jogos entre crianças de 6 a 9 anos cresceu +23% em média no último ano.

Uma estratégia popular para envolver crianças em plataformas de jogos é através da criação de conteúdo licenciado no jogo, como skins de personagens. A Disney incorporou imagens de seus IPs ao Fortnite, por exemplo, personagens do Universo Cinematográfico da Marvel. Como resultado, as crianças no Reino Unido com idades entre 13 e 15 anos que afirmam que seu videogame favorito é Fortnite são consideravelmente mais propensas do que a média das crianças de sua idade a gostar de Homem de Ferro (+69%), Homem-Aranha (+41%) e Capitão América (+66%).

Os três principais videogames para adolescentes do mundo – Minecraft, Fortnite e Roblox – têm elementos cocriativos que permitem que usuários e marcas criem mundos imersivos para as crianças se envolverem. Houve exemplos recentes de shows virtuais nessas plataformas, como Travis Scott em Fortnite e Lil Nas X em Roblox, que permitem que artistas alcancem seu público em todo o mundo, apesar das restrições da pandemia. Desde então, tem havido um influxo de marcas que buscam criar experiências imersivas no jogo, fornecendo pontos de contato digitais em plataformas onde seu público-alvo é nativo, inspirando a próxima geração de consumidores.

Roblox é o segundo jogo para celular mais popular entre 6-9 em todo o mundo. Em setembro, a marca de tênis Vans lançou a experiência de skatepark Vans World no Roblox. Os usuários podiam interagir com a marca comprando mercadorias virtuais para seus avatares e praticando truques de skate. Após o lançamento dessa experiência do metaverso (em comparação com o segundo trimestre de 2021), os dados do Kids Insights mostraram um crescimento de +79% na popularidade da Vans como a marca de tênis favorita nos EUA (passando da 13ª para a 9ª posição).

Enquanto isso, o jogo L.O.L. Surprise! foi lançado na plataforma em abril de 2021, com seu público-alvo sendo um pouco mais jovem, com mais de 7 anos. Mais desestruturado que o Vans World, os jogadores foram incentivados a criar a vida perfeita para suas bonecas com um elemento mais social. Após essa parceria, os dados do Kids Insights indicam que as meninas do Reino Unido com idades entre 6 e 12 anos relataram um aumento de +33% na popularidade das bonecas L.O.L como um brinquedo favorito.

No ano passado, novos IPs de jogos, como Among Us e Fall Guys, mostraram o poder de imagens imediatamente reconhecíveis no mundo do licenciamento. Os designs simples e coloridos dos personagens nesses jogos os tornam mais propensos a ressoar com o público, portanto, mais propensos a se traduzir em comportamento de compra. Os pré-adolescentes do Reino Unido que jogam Among Us são 2,5 vezes mais propensos do que a criança média de sua idade a comprar colecionáveis licenciados de videogame.
Nos jogos, os colecionáveis são uma categoria de licenciamento particularmente significativa, destinada a um grupo demográfico um pouco mais velho de crianças que são alguns dos membros mais engajados desse público.
O mundo da VR também promete grandes oportunidades para plataformas de streaming e TVs inteligentes, tanto em termos de marketing quanto de conteúdo, lançando o metaverso como uma adição emocionante ao entretenimento de mídia existente. 3 em cada 5 crianças no Reino Unido relatam ter acesso a TVs inteligentes. Para fabricantes como Samsung e LG, um aumento nas vendas de produtos sugere um grande crescimento para seus serviços de streaming gratuitos e suportados por anúncios. Essas projeções lançam luz sobre a motivação por trás da Amazon solidificar sua estratégia de TV inteligente. À medida que o interesse em AR/VR continua a crescer, esperamos ver plataformas, serviços e provedores de TV e streaming procurando incorporar novas tecnologias interativas em seus produtos, contribuindo para a ascensão do metaverso.
Texto da The Insights Family para Licensing Source

 

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