Newzoo analisa diversidade em games e seu público

No evento realizado pela Games Industry – GI Live Online – o consultor de desenvolvimento e publicação de jogos Jay Uppal, da New Zoo, explorou algumas tendências que estão sendo identificadas nos jogos nos últimos anos e destacou por que elas são importantes tanto para a indústria quanto para a audiência global, com base no recente estudo com os gamers.

A New Zoo é uma empresa de análise e inteligência de mercado de games, e nesse estudo eles analisam principalmente pontos de diversidade, equidade e inclusão (DEI), e como é importante que os jogos implementem essas práticas para ter mais sucesso.

O público global de jogos é diversificado

 

Extraído do relatório do mercado global de jogos de abril de 2022 da Newzoo, viu-se que o público global de jogos dos últimos seis meses tem mais de três bilhões de jogadores ativos, com 54% desses jogadores vindo de países da Ásia-Pacífico (principalmente da China), enquanto a Europa e a América do Norte representam apenas 14% e 7%, respectivamente. Regiões como Oriente Médio e África e América Latina também não são apenas semelhantes em termos de número de jogadores; são também os mercados que apresentam o maior crescimento homólogo.

Uppal disse que tudo isso mostra “como é importante reconhecer o quão diversos os jogos se tornaram e o quão global em termos de alcance que qualquer jogo consegue ter nos dias de hoje”.

A diversidade não é apenas em termos de diferentes etnias e culturas, mas também vários grupos de identificação que não devem ser negligenciados.

Uma métrica importante do estudo de sentimento do jogador da Newzoo – realizado nos EUA e no Reino Unido com mais de 1.500 entrevistados – é o gênero, com jogadores do sexo feminino representando 49% do público de jogos. Isso é menor quando se olha especificamente para o PC e console em comparação com o celular, embora Uppal tenha notado que o primeiro ainda está “começando a equalizar muito mais do que no passado”.

“O velho estereótipo de jogos apenas para meninos ou homens não existe mais”, disse ele.

É claro que o estudo não leva em consideração apenas gêneros ou etnias, mas também muitos outros grupos que são importantes no DEI. Isso inclui pessoas que se identificam como LGBTQIA+ (13% a 16% de todos os entrevistados), pessoas com deficiência (29% a 31%), pessoas com diferentes níveis de renda (a acessibilidade também é um aspecto de um jogo ser ou não acessível), bem como pessoas de diferentes faixas etárias.

O último grupo que Uppal acha especialmente negligenciado, apesar de um relatório separado de percepção do consumidor da Newzoo mostrando que 40% dos baby boomers (entre 56 e 65 anos) estão realmente jogando. Ao invés de crescer fora dos jogos, as pessoas estão crescendo com eles.

“Minha avó está na casa dos oitenta agora, e eu definitivamente diria que ela também é gamer – ela passa a maior parte do tempo atualmente jogando em tablets e jogos para celular”, continuou Uppal com um exemplo pessoal.

“À medida que envelhecemos e o entretenimento se torna mais interativo, os jogos serão uma das principais coisas que a geração mais velha olha.”

A representação e a inclusão em jogos e comunidades de jogos precisam ser aprimoradas

Embora o público de jogos seja diversificado, os jogadores não sentem necessariamente um sentimento de pertencimento nos jogos ou se sentem bem-vindos nas comunidades de jogos, com esses sentimentos mais pronunciados em grupos sub-representados.

No estudo de sentimento do jogador, ao analisar as respostas às declarações “Sinto-me bem representado nos jogos que jogo” e “Jogar me dá uma sensação de pertencimento”, é notável que as respostas positivas das jogadoras são consideravelmente menores em comparação com jogadores masculinos do Reino Unido e dos EUA.

Uppal disse que isso pode ser devido ao fato de os jogos terem um histórico de serem predominantemente masculinos, com jogos também sendo muito orientados para homens. Embora tenha havido tentativas de equilibrar isso nos últimos anos, uma diversidade no relatório de jogos do DiamondLobby também mostra que, com base nos dez jogos mais vendidos entre 2017 e 2021, 76% dos personagens principais predefinidos nos jogos eram do sexo masculino, enquanto 67% dos personagens do jogo eram do sexo masculino, o que mostra que ainda há muito a ser feito.

Essa questão de se sentir sub-representado e menos pertencimento também pode se infiltrar nas comunidades, com cerca de um terço dos jogadores respondendo que não se sentem necessariamente bem-vindos nas comunidades de jogos.

Embora Uppal tenha notado que alguns deles estão vinculados a comunidades altamente competitivas – como League of Legends, que tem uma reputação de toxicidade que pode ser direcionada a qualquer novato que não esteja jogando em um determinado nível de habilidade -, no entanto, é o caso que esse sentimento de não ser bem-vindo é na verdade maior entre pessoas de minorias étnicas ou se identificam como LGBTQ, então você não pode realmente aceitar um enquanto desconta o outro.

No estudo de sentimento do jogador, sentir-se bem-vindo em uma comunidade de jogos é, de fato, o aspecto mais importante do DEI para os jogadores (43% das respostas), o que realmente se relaciona com os valores e a ética da empresa. No entanto, a representação de personagens chega muito perto de 39%.

Uppal reconheceu que, embora o DEI seja importante, com 48% dos jogadores do Reino Unido e 56% dos jogadores dos EUA dizendo que eram mais propensos a jogar jogos que suportam ativamente o DEI, ainda não é o problema para os jogadores, sendo a acessibilidade a maior preocupação.

“Em última análise, se o seu jogo não for acessível, especialmente quando estivermos olhando ao redor do mundo, se não tiver preço normalizado para uma região local, ou se este jogo não for bem feito, as pessoas não vão comprar seu jogo apenas por causa dos elementos DEI incorporados nele”, acrescentou.

Jogos convencionais estão dando exemplos para iniciativas de DEI

 

Onde muitos DEI em jogos foram anteriormente no domínio indie, os grandes estúdios começaram a ultrapassar os limites e inovar em termos de introdução de uma série de iniciativas de DEI, o que também inspirou outros desenvolvedores a seguir as melhores práticas.

Em vez de apenas representação, Uppal destacou os grandes avanços na acessibilidade de jogos em títulos AAA, especificamente com The Last of Us Part 2, que apresentava mais de 60 configurações de acessibilidade, permitindo que os jogadores personalizassem todos os pequenos aspectos, como motor fino e audição ou recursos para ajudar jogadores com baixa visão ou cegos. Claro, o jogo também foi importante por ter Ellie como protagonista feminina e abertamente gay, mas Uppal acha que as opções de acessibilidade eram ainda mais inclusivas.

“Também vale para todos os jogadores que eles têm a opção de mudar a maneira como podem jogar e realmente orientar o jogo para si mesmos”, explicou ele. “Mesmo que você não diga necessariamente que pertence a uma dessas comunidades do DEI, foi algo que foi benéfico para todos.”

Embora tenhamos visto esses princípios aplicados a outros títulos da Sony, também vale a pena notar como outros estúdios se inspiraram e expandiram a acessibilidade, com a Playground Games também adicionando suporte à linguagem de sinais no Forza Horizon 5.

“Isso vai ser muito caro e não é algo que todos possam gerenciar, mas há muitos recursos disponíveis”, disse Uppal, especialmente se esses estúdios estiverem compartilhando suas melhores práticas e ferramentas com o resto da indústria. “É definitivamente uma coisa a se analisar se você estiver interessado em expandir os elementos de acessibilidade em seu jogo.”

Quando se trata de representação, Uppal citou exemplos na comunidade LGBT+ onde não são apenas personagens de jogos, mas protagonistas principais que estão se diversificando, como Tyler Ronan de Tell Me Why como o primeiro protagonista transgênero em um jogo mainstream ou Alex Chen como protagonista bissexual em A Vida é Estranha: Cores Verdadeiras. Os jogos também estão examinando questões das experiências dessas comunidades; The Last of Us Part II, por exemplo, explora a transfobia e a homofobia.

Personagens queer não apenas empoderam e dão voz ao público LGBTQIA+, mas também são ajudados por novas publicações como a Gayming Magazine, “a casa da cultura geek queer”, que destaca os jogos, criadores e streamers amigáveis aos LGBTQIA+. Como evidência dos elogios e prêmios recebidos, os títulos acima também demonstram como os elementos do DEI são bem-sucedidos quando representam autenticamente as experiências das pessoas em uma comunidade específica.

“Onde vemos os elementos do DEI falharem é quando quase parece um sapato por causa disso”, disse Uppal. “Se você tentar forçar, nunca será aceito ou mesmo bem feito. Isso será percebido pelo feedback do jogador que você verá, então é melhor não forçá-lo ou mesmo tê-lo se você tiver feito a pesquisa corretamente e a executou de uma maneira significativa e respeitosa que envolverá o público lá fora.”

Melhor representação do DEI nos estúdios levará a jogos com melhor DEI

 

“Sendo indiano e tendo vivido na Alemanha, Reino Unido e Holanda, a diversidade é sempre uma das principais coisas que eu vejo em um local de trabalho”, disse Uppal. “Eu preciso de um grupo muito diversificado de pessoas ao meu redor.”

Com base em uma pesquisa da IGDA, a indústria está obtendo uma melhor representação; em 2017, 75% da força de trabalho era do sexo masculino, mas em 2021, era de 60%. Enquanto isso, uma pesquisa da GDC State of the Games Industry de 2021 mostrou que cerca de 60% dos desenvolvedores de jogos disseram que seu estúdio se concentrava em iniciativas DEI, enquanto 72% disseram que as iniciativas DEI foram bem-sucedidas e bem recebidas.

Onde a diversidade ainda é um problema, no entanto, está nos níveis de gestão superiores – embora Uppal tenha admitido que este é um problema na sociedade como um todo para grupos marginalizados.

“Ainda precisamos ter em mente e dar uma olhada, disse ele. “Todo mundo que você conhece em um cargo gerencial ou sênior é essencialmente um homem branco? Então você pode ver claramente que ainda há trabalho a ser feito lá. Mas estou feliz em dizer que este ainda é um problema que foi analisado e está melhorando lentamente.”

Essas são questões que os jogadores também apoiam, o que é tão importante quanto, e Uppal disse que gosta de uma empresa que tenha uma posição clara sobre questões sociais – embora menos quando é explicitamente sobre política.

“Os jogadores preferem empresas e forças de trabalho que tenham uma melhor representação do DEI neles, então os estúdios que procuram contratar de forma mais inclusiva e buscar uma força de trabalho mais diversificada realmente os ajudarão a trazer esses elementos do DEI automaticamente”, concluiu.

“Quando estamos olhando para coisas como DEI, questões sociais, crise e algumas das posições mais negativas na indústria de jogos, os jogadores gostam de ver que os estúdios estão fazendo algo ativamente por trás disso.”

Fonte: Games Industry

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