O licenciamento de videogames se estende por todos os dispositivos

As linhas entre videogames e filmes, séries de TV e streaming, roupas licenciadas e outros produtos há muito se confundem.

Mas o que está cada vez mais claro é que, à medida que as fronteiras se estendem entre os serviços baseados em nuvem e os jogos são projetados para serem jogados em uma variedade de dispositivos, o público dos videogames está se ampliando rapidamente.

Isso é algo que não passou despercebido pelas marcas que buscam aprofundar os laços com os consumidores da Geração Z e Millennial, muitos dos quais passam mais tempo de lazer jogando do que qualquer outra forma de entretenimento. Os jogadores mais jovens estão se mostrando parciais às experiências sociais no jogo, bem como ao conteúdo gerado pelo usuário, e com isso surgem mais oportunidades de licenciamento.

Por exemplo, marcas de alimentos frequentemente consumidas por jogadores encontraram um lar em consoles, PCs e plataformas móveis. A marca de doces Butterfinger da Ferrero lançou uma promoção no mês passado oferecendo conteúdo móvel exclusivo no jogo PUBG com a compra de duas barras de chocolate ou um saco de minis. E isso foi depois que a Butterfinger fez um acordo semelhante no jogo em 2020 para o título “Final Fantasy VII” da Square Enix.

No lado do hardware, o fornecedor de acessórios de videogame Hyperkin assinou um acordo de licenciamento com a Kraft Heinz (Oscar Mayer, Kool-Aid, Macaroni & Cheese) no início deste ano para produzir produtos relacionados à marca de lanches. E há o Mars Retail Group, que licenciou a editora de jogos free-to-play Tilting Point para um título móvel da marca M&M’s.

O mercado de games é lucrativo. A receita dos EUA deve ultrapassar US$ 50,5 bilhões em receita em 2022, seguida de perto pela China (US$ 50,2 bilhões), segundo a empresa de pesquisa New Zoo. Espera-se que o mercado global cresça para US$ 203 bilhões até 2024, disse o New Zoo. E a adoção contínua do licenciamento para videogames – algo que já foi evitado pelos desenvolvedores de software – ficou evidente na recente Licensing Expo, onde várias empresas, incluindo Ubisoft, Riot Games, Warhammer, Xbox (via Beanstalk) e Sega, ocuparam estandes.

O negócio de licenciamento de videogames também deve se beneficiar, pois os títulos são cada vez mais desenvolvidos para jogos multiplataforma e não mais limitados a um console, PC ou dispositivo móvel, mas sim uma combinação dos três. Um exemplo recente é “Fall Guy”, da Epic Rights, lançado em agosto passado para PlayStation e PC e adicionará Xbox, Nintendo Switch e Epic Games Store em 21 de junho, juntamente com produtos licenciados da Moose Toys e outros.

Serviços de jogos baseados em nuvem, como o Stadia do Google, o GE Force Now da Nvidia e o PlayStation Plus Premium da Sony estão aumentando o serviço para estender o alcance dos jogos. E depois há o Xbox Cloud Gaming da Microsoft, que afirmou no início deste ano que 10 milhões de pessoas transmitiram jogos pelo serviço desde seu lançamento em 2019. Isso além do Xbox Game Pass, que tinha 25 milhões de assinantes até janeiro, acima dos 18. milhões um ano antes.

“Os jogos baseados em nuvem são muito, muito importantes”, disse Christopher Capossela, diretor de marketing da Microsoft, em uma Jefferies Software Conference na semana passada. “Quando você pensa em jogos, conteúdo, comunidades seguras e nuvem, essa é uma receita para colocar o jogador no centro. Os dias de alguém jogando sozinho em seu porão acabaram.”

Fonte: Licensing International

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