Por que os videogames podem ser o futuro do streaming

Desde a filmagem de programas de TV até a criação de espaços onde as crianças possam sair para conversar, plataformas como Roblox e Fortnite estão competindo para se tornar o principal destino para os jovens. Quando a empresa de pesquisas Dubit conduziu um estudo em outubro de 2020, descobriu que mais de 35% das crianças americanas com idades entre 8 e 10 anos haviam se conectado para jogar Roblox em algum momento nas últimas 24 horas, e 26% haviam se registrado no Fortnite. “Os produtores tradicionais devem tomar nota”, diz David Kleeman, vice-presidente sênior de tendências globais da Dubit. Durante a pandemia, os jogos sandbox (jogos de mundo aberto que dão aos jogadores a capacidade de se mover e ter um certo grau de criatividade), como Roblox e Fortnite, tornaram-se destinos onde as crianças se envolvem no que ele chama de “vadiagem” digital.

“As crianças estão mudando os comportamentos naturais de sair e brincar online”, diz Kleeman. “Eles podem assistir a um show e fazer coisas como entrar em um shopping virtual. O que eles realmente querem é uma experiência social. As atividades padrão na vida das crianças, como conversar sobre seus jogos favoritos com outras crianças, ocorrem nessas plataformas. ”

O cancelamento em massa de eventos e o distanciamento físico forçado pela pandemia apenas aceleraram essa tendência, transformando essas plataformas de jogos em lares para o consumo virtual de conteúdo que antes era consumido pessoalmente.

Roblox apresentou um concerto ao vivo com o cantor de “Old Town Road” Lil Nas X que gerou 33 milhões de visualizações em junho, e Fornite experimentou exibir filmes “ao vivo” para o público do jogo.

Kidcos também está migrando para o espaço dos videogames em uma grande forma de construir suas marcas com um toque interativo e social. O pubcaster americano GBH fez um episódio de “Arthur” em tempo real no Twitch, onde o público pôde votar no que aconteceria a seguir na história; a equipe de produção juntou os clipes assim que os votos chegaram.

Os streamers também estão atendendo a essa demanda. Novos serviços como o Teleparty (anteriormente Netflix Party) permitem que o público assista o conteúdo de maneira síncrona com uma função de bate-papo para que possa reagir como um grupo em tempo real. Mesmo dentro de seu conteúdo, SVODs como a Netflix estão gamificando seus programas com especiais interativos que emulam a narrativa “escolha sua própria aventura”. O conteúdo infantil está na vanguarda dessa tendência, com uma série de eps interativos únicos baseados em propriedades conhecidas lançadas nos últimos anos. A Netflix encomendou recentemente duas séries interativas originais – We Lost Our Human e Battle Kitty – que permitirão que as crianças ditem o que os personagens farão a seguir.

Mas as plataformas de jogos estão preparadas para dar um passo adiante. Enquanto as narrativas de “escolha sua própria aventura” dão às crianças uma aparência de controle sobre o conteúdo, os criadores de jogos na verdade as transformam em criadores.

Em dezembro, a Pocket.watch, com sede em LA, lançou um parque temático virtual Ryan’s World em Roblox, onde as crianças podiam interagir com personagens da marca. O mundo tinha alguns jogos tradicionais, como corridas e brigas de bolas de neve, mas as crianças também podiam vestir seus avatares com produtos e fantasias virtuais especiais.

“Essa mudança estava acontecendo antes da pandemia com jogos como Fortnite Creative [um jogo sandbox onde as crianças podem criar suas próprias ilhas] e crianças compartilhando servidores no Minecraft. Mas agora as crianças estão abraçando esses mundos digitais e criando mais do que nunca ”, diz Kleeman. “Desde a criação de suas próprias identidades, mudando as roupas e acessórios de seus avatares, até a construção de novos conteúdos – incluindo títulos de tributo para suas marcas favoritas, vídeos de fãs e representações dos jogos que jogam todos os dias – as crianças querem ser criadoras e estão usando os videogames para fazer isso. ”

Fonte: Kidscreen

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